MMO游戲曾經是很多人的初戀,但是現在已經垂垂暮年,成為不太受市場待見的「過氣產品」。
直到2023年,《逆水寒》手游橫空出世,這種局面才得到了徹底的改觀。
在《逆水寒》手游公測之前,官方就非常「夸張」的喊出了「讓MMO再次偉大」的宣傳口號,當時不僅是玩家,連整個游戲行業都對此不屑一顧,但是沒成想的是,這種看似不可能完成的任務,《逆水寒》手游只用了不到兩個月時間,就實現了。
上線兩個月,《逆水寒》手游就吸引了超過5000萬玩家,成為史上玩家增速最快的MMO。更加重要的是,這些玩家中絕大多數人是第一次接觸MMO這種游戲類型,傳統MMO玩家只有不到三成。
簡而言之,《逆水寒》手游并非是跟其他MMO競爭存量用戶搶肉吃,而是成功做到了玩家受眾的革新,讓更多年輕人都接觸并喜愛上MMO這種玩法模式。
甚至很多傳統MMO廠商,為了蹭《逆水寒》手游的熱度,還上趕子找官方進行聯動合作。
其影響力之巨,已經可以說引領了MMO游戲市場的新規則。
隨便喊幾句「拯救MMO」口號,卻搞得整個MMO游戲市場都得看《逆水寒》手游的臉色,這看起來有些太過于離譜,但是如果你仔細了解了這款游戲成功的邏輯,你就會感嘆:活該它火!
傳統MMO最大的優勢是角色養成的快感疊加,但最大的弊端也在于此。因為跟數值強掛鉤,玩家們更傾向于氪金讓自己變強,導致游戲內人與人之間的距離因為經濟因素無限拉大,大量底層玩家并不能獲得優秀的游戲體驗。
而《逆水寒》手游破天荒的選擇「徹底不賣數值」,甚至連點卡也不要,將游戲的游玩門檻降至最低。
與此同時,游戲又充分發揮了「縫合之王」的精神,瘋狂的塞入了包括開放世界、武俠吃雞等超過50種玩法模式,盡可能的滿足不同玩家的需求。
更加天才的,是游戲「殊途同歸」的玩法設計。
系統不會強迫你必須參與怎樣的活動,只要你玩游戲,就能獲得跟其他人相同的獎勵。這使得各類玩家都能在游戲中獲得滿額獎勵,不會因為喜好的不同而產生巨大差異。
一番操作下來,《逆水寒》手游成功的拿捏住了玩家,創造了MMO游戲用戶增長的記錄。
用戶數量增長之后,游戲的營收也不再成為困擾,有的是玩家愿意為「滿足感」而氪金購買游戲的時裝外觀。
而《逆水寒》手游官方也深諳「薄利多銷」的套路,在外觀定價上極為親民,時裝最高售價288還動不動送半價券、出打折款,只要6塊的時裝都出了好幾輪,用超高的性價比,成功的吸引了海量玩家為游戲付費。
更加重要的,是游戲的產能之強大。
作為一款既不是數值驅動,又要執行薄利多銷策略的游戲,《逆水寒》手游天然的帶有兩個「枷鎖」 ——玩法內容要足夠多以滿足玩家們的新鮮感、時裝外觀要出的足夠快以保證游戲的營收數據。
無論是玩法內容還是時裝外觀的更新,都需要充裕的人力來支撐。
而為了滿足這兩點需求,《逆水寒》手游的開發團隊數量也是超乎想象的大。游戲公測前開發團隊的數量就超過了700人,是網易公司內部最大的單品研發團隊,而公測之后,更是緊鑼密鼓的進行著招聘納新,甚至開辟了「轉向通道」以最快速的引進人才。
公測之后四個月,《逆水寒》手游穩定的保持著每個月都有大型更新的節奏,還推出了一部重磅的賽季更新資料片,為游戲加入了包括新職業、新地圖、新玩法在內的海量可玩內容,有效的保證了游戲對新老玩家的吸引力。
而這種產能,恰恰是《逆水寒》手游最大的護城河,也代表著《逆水寒》手游將在未來很長一段時間內都處于「毫無競爭對手」 的狀態。
了解了游戲的從設計到運營再到產能的巨大優勢后,你還會覺得《逆水寒》手游引領MMO市場規則離譜嗎?
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