海諾已經上線兩天,我看了一眼他的最新數據,屬實有點尷尬,他也是歷史上熱度最低的新英雄,僅過去兩天的時間,Ban率就快要低于50%了。
以上是海諾最新的巔峰賽數據,勝率為44.2%,并不算差,畢竟新英雄首周是很難突破50%勝率的,不過,他的Ban率僅有50.53%,記得昨天看的時候,還有接近70%的,一天暴跌了20%。
而在頂端局里,海諾的Ban率則有55.26%,但勝率卻只有42.39%
此外,在全分段里,海諾的Ban率更低,只有33. 18%,這看起來就完全不像是一位新英雄,足以證明,海諾并沒有想象中那麼超標。
不出意外的話,等大家的熱情被打磨沒之后,后續海諾的Ban率還會繼續往下降。
接下來,再看看11月2日才上線的朵莉亞。
即便過去了一個月的時間,朵莉亞的巔峰賽Ban依舊高達87.16%,跟海諾比起來,真的是一個天一個地,待遇差距屬實有點大。
其實,我在海諾上線前,就已經說過他的強弱點了,最后還保守的把他排在了T1~T2之間,主要突出一個未來可期,所以,海諾現在有這樣的處境,我并不意外。
海諾的優勢主要突出在兩點上。
第一點,自動瞄準+攻擊距離遠。
海諾在遠程狀態下,一技能可以對直線上的所有敵人造成貫穿傷害,且命中時附加印記,后續,再釋放一技能時,會朝印記目標自動扔槍。
一技能會對印記目標造成等量傷害,但多次命中后續只能有40%的數值,此外,一技能只會追蹤前方的印記目標,如上圖所示,我第二次往后扔槍,就不行了。
即便是不在視野范圍內的印記目標(隱身或者蹲草),也會被追蹤到。
如果是直接往草叢扔槍,有敵人則會出現命中特效,也可以用這個細節來探測草叢。
以上則是一技能的施法距離,可以直接從一塔標到中路正中央的敵人,手相當長,同時,還有1.4倍率的后續傷害,等裝備起來后,秒脆皮也僅需三槍,甚至都不用瞄準。
第二點,T0.5級的自保能力
毫不夸張的說,只要海諾自己不想死,別人是相當難硬切他的,即便來個完美繞后都不行。
畢竟海諾的二技能跟閃現一樣,屬于閃爍位移,在兩片草叢里穿梭,敵人是看不到的,同時,在滿級滿CD后,真空期僅有3秒,擁有著超強的機動性。
此外,海諾的大招,可以回到最后一次用遠程二技能的記錄點,且恢復到5秒前的狀態,舉個例子,5秒前你是滿血,那用大招后也會瞬間滿血,還不受制裁夢魘的限制。
如上圖所示,只要大招還能用,那使用二技能后,就可以在原地留下記錄點(無距離限制),你也可以在小地圖里,看到記錄點的位置。
如果記錄點周圍有自家的防御塔,還可以讓他回溯到5秒前的狀態,即便被拆掉也能重新建立起來。
也即是說,只要你捏好大招,且站位不要太過靠前,那海諾的生存能力是足以讓對面絕望的。
看到這里,肯定有不少玩家會問。
「攻擊距離遠+輸出高+保命強+復活防御塔,這都是不錯的機制啊,那為什麼海諾的數據并不亮眼呢?
其中的原因,主要是因為海諾的短板很致命,足以掩蓋了他的所有優勢,重點體現在三點上。
第一點,輸出慢熱。
這兩天,如果大家有使用或者遇到過海諾的話,應該都會發現一個問題,就是到結算面板時,海諾的輸出占比往往都會超過35%,甚至接近50%,十分離譜,但他的擊殺數卻非常低。
這是因為海諾吃裝備,需要有三件套或者四件套后,才可以打出可觀的標槍傷害,在之前都是略微刮痧的。
此外,海諾的傷害還很慢熱,得不斷的命中印記目標,才能逐漸的把輸出疊起來。
最重要的是,海諾即便在滿級滿CD后,一技能的真空期也有2~3秒,再加上0.5秒的前搖,只要對面不是特別呆,懂得拉扯的話,海諾是很難一直標槍命中脆皮的。
說白了,由于海諾的自動瞄準的機制,只要在打團前,給每一位敵人附加上印記,就可以一直打傷害,只不過,根本打不死人。
第二點,沒有足夠的留人手段。
海諾是一位近乎零控制的法師,只有用二技能踩到人切換為近戰狀態后,才可以用一技能的回旋槍來造成30%減速。
但不得不說,近戰狀態下的傷害真的太低了,
如上圖所示,即便不計算后續的印記增傷,一技能的近戰狀態都要比遠程狀態少一半左右的數值,同時,攻擊距離還非常近,導致實用性極為一般。
這也使得海諾很是矛盾,想留人的話,就意味著容易被「風箏」,想持續標槍收割的話,則很需要隊友先手留人,并沒有足夠的主動性。
第三點,二三技能的實用性差。
雖然,我前面說到了,二三技能可以3秒閃現一次+全圖位移+復活防御塔,但這只是體現在保命上,如果是打進攻的話,二三技能是很難給到海諾太大的幫助的。
沒有辦法,畢竟二技能不會造成傷害,同時,你在追擊時,還得時刻注意不要踩到敵人,不然,則會突然切換成近戰狀態,導致煮熟的鴨子飛走了。
至于大招也同樣不可控,因為誰都無法保證幾時會開團,所以,如果記錄點留得太遠的話,后續就不好補輸出了,記錄點留得太近,又容易被人反蹲,屬實矛盾。
順帶一提的是,海諾的大招有1.5秒的前搖,期間可以獲得霸體+最高40%免傷,但自己也不可移動。
其實,大家別看有霸體+免傷,就覺得很imba了,實際上,海諾還是很容易被輸出給灌死的,再加上1.5秒無法移動,如果是在低于一半血釋放的話,那跟原地等死沒啥區別。
最離譜的是,大招的CD為80~70秒,真空期實在是太長了,導致每一次釋放,都得謹慎萬分。
所以,在實戰中,復活防御塔的情況也比較少見,一方面是因為記錄點不好把控,另一方面則是因為在逆風局里復活防御塔,相當于給對面送了兩次塔錢,導致經濟差再次被拉大。
以上就是海諾的三大痛點,說白了,他就像是中路版的百里守約,技能與技能之間的聯動性太差,導致玩法很單一。
如果是經濟有優勢的話,那每一槍都能標到敵人的大動脈,相反,如果是逆風缺裝備的話,就會刮痧起來,也難以幫助隊友留人。
那問題來了,海諾到底需不需要加強呢?
我覺得純加強是很容易超標的,畢竟海諾就是一位很標準的「數值怪」,本身的上限并不高,只能依靠一技能的硬打輸出。
所以,與其提升傷害,還不如平調。
舉個例子,現在海諾的近戰形態幾乎是「報廢」的,可以考慮調整近戰的觸發條件,像李信那樣,多一個四技能靈活切換就好,再拉高一點數值,以此豐富打法。
又或者是直接移除近戰狀態,讓一技能在標中印記目標時,會附帶減速效果,使得海諾具備一定的留人能力,只要能粘住敵人,那后續也會有更多的擊殺機會。
總而言之,不要把海諾的定位搞得太矛盾就好,要麼就是消耗走到底,要麼就是近戰肉搏走到底,不要又像法坦又像法刺又像大法師。
最后,再回答大家最關心的幾個問題。
①海諾可以打野嗎?
不是很建議,主要是沒有留人技能,且瞬間傷害不充足,在抓人效率上,完全比不過其他刺客,除非后續可以自由切換近戰狀態了,那才有機會進野區。
②海諾該如何克制?
海諾屬于非常純粹的消耗型法師,會被回復類或者護盾英雄所反制。
如蔡文姬,狂鐵,桑啟,楊玉環,孫臏,張飛和大喬,都能讓海諾的傷害削減一大半。
順帶一提的是,海諾即便被老夫子的大招或者金蟬的一技能給框住了,也能用大招脫離,但無法逃脫海月的大招,在幻境內,海諾是禁止使用大招的。
所以,用海月打海諾同樣有用。
③海諾到底該如何出裝?
目前海諾主流的出裝有兩套。
第一套(法暴流):10x夢魘,10x心眼,5x貪婪,5x調和
把輸出拉到極致,爭取兩槍秒脆皮,最后一件也可以看情況換成輝月,痛苦面具或者凝冰之息。
第二套(萬血流):10x夢魘,10x憐憫,5x貪婪,5x調和
這套出裝下,可以把海諾的容錯率拉到極致,一點都不怕刺客硬切,但也會讓輸出變得更為慢熱,
當然。
現在海諾還在開發階段,或許以后也會突然出現新的打法,可以把他徹底「打撈」成功,我也會在海諾有新出裝后,第一時間更新,所以,真愛黨也不用太過悲觀,
大家有什麼好的出裝打法,也可以歡迎在評論區分享。
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